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その時好きなものや思ったことなどをゆるく語ってます(ゲームとアニメ、ドラマ、他) ※はじめに、をご一読ください

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刀のゲーム、そして日本のゲームの現状について
ちょっと辛辣な記事になります。


刀のゲーム、楽しんでました。
毎日ログインしては戦闘に行かせたり、新しい刀作ったり、こういうゲームもいいなあと思えてたところでした。
私は艦これはプレイしたことありませんでしたが、艦これプレイされた方はこの刀のゲームを「艦これのほぼパクリ」と言われていました。それを思わせるセリフ(艦これ中のセリフを言い、「あれ、ここではそう言わないの?」みたいなことを言うらしい)もありオマージュをさせていたとか。
これは許可はもちろんとっており、同じ会社なのでそこも含めて楽しんでね、ってことなのかなと思ってました。
しかし、この記事で
http://dmm-news.com/article/912828/
そうじゃないことが発覚。

この記事は、艦これ「艦隊これくしょん」のエグゼクティブプロデューサー・岡宮道生氏のインタビュー記事なのですが。


抜き出しますと、




ただ、あのー、これは言いにくいんですが……刀の男子擬人化のゲームが同じDMMゲームプラットフォームで先日出たんですが、最初発表された時に UIとかが『艦これ』とそっくりだったんでビックリしたんですよ。私の事業部と、その他のゲームタイトルを作る事業部は承認ルートが違うので、そういう ゲームが作られていたとは知らなくて……。

 慌ててテストプレイさせてもらったら基本のシステムとかもそのまんまで。その時に初めてそのゲームの企画概要書を見せてもらったんですが、艦これ の画面がそのまま載ってたり、仕様に関しての説明も「屯所 ※基本艦これと同じ」「艦これでいう○○こと××」とか書いてあるだけだったりして。刀擬人化 というテーマと絵は良いのに、企画時点から仕様丸々コピーの側替えゲームなんだなと思うと、艦これリリースまで開発中にいろいろと大変だった事を考えて複 雑な気持ちになってしまいました。その後、担当のプロデューサーに「あれ、まんまコピーでしょ?」って聞いたら「すいません」って謝られましたが(笑)。

 ビジネス的に見ても短期的には良いでしょうけど、中長期的に見れば全く同じ仕様のゲームをプラットフォーム自らが今後もこうして乱造して消費していったら、決してプラスにはならないんじゃないかと思います。


っていうことらしく、驚いたというより、ただただ引きました。
今はもやもやしてます。

驚いてる点は
・同じ制作チームじゃないのに、事前に報告もなく、ほかのチームの技術を使い、それを丸パクりしてる点、だったのですが、これはよく考えれば、企業内で開発されたものはその社内で流用可なのは当たり前なのでは?ともおもいつつ・・
なんでこの方はここでそれを苦言してるんだ、という。点に一番納得がいきません。

まあDMM内の記事なので、こういう発言を載せても問題ないと企業が思ってるってことなのですが、プレイヤーの私の視点から言わせてみればドン引きです。
DMMの姿勢にドン引き。

なんで、開発者にこんな嫌な気持ちにさせてるのを知っておりながら、こうやって公開してるんだろう・・

企業で開発された技術はほかゲーム、ほか制作チームにも流用してもらう、なんてのはゲーム業界ではけっこうあたりまえだと思ってる。
でも事前に確認はするのは必須だろうし、ほかの企業のものを使わせてもらう場合は特許とったりそれなりの手続きがいる。
そんなの素人でもわかります。

この方も、このインタビューで言うのはなんの意味があったのだろう・・なんの意味もないと思うのですが?
文句があるなら上に言うなり、刀剣乱舞のチームにもっと言って開発やめさせたり、和解するなりすればいいのに、なぜしない?
言っても、どうも「ごめんなさい」で済まされた、この方はその態度にむかついてるのはあるんだと思います。
でもムカついても、こうやって公に出す意見ではないと思うし、それを出させるのを容認して、そしてそれを記事にしてるのも本当に企業としての精神を疑う・・

これは日本ゲーム業界の甘さ、にある、と思ってる。

私はずっと思っていたのですが、日本のゲーム業界で、例えばスクエニはルミナスエンジンというのがある(最近名前が変わったらしいが)、コナミならフォックスエンジン、
なんだかすごいエンジンらしいが
プレイヤーにしてみれば、そんなエンジンはどうでもいいから早くふつうにプレイできるゲームをつくれ。
が本心です。

個々人の企業で独自のエンジンをつくって、ゲームで使うのは珍しくもないことであって、
クライテックみたいに、クライエンジンを独自に作ってるところもあります。
クライエンジンはRyseみるかぎりだと、今のゲームビジュアル、エンジンの中の最高峰だと私は思います。しばらくこれを超えるものは出ないと思う。

クライテックは、それでも開発が早いから、すごい。
本当に技術力とマンパワーがあるんだろうと思ってる。

でも日本の企業の開発は遅い。
で、思う。
あのさあ、そんなに時間が掛かるなら・・なんでふつうに普及してるアンリアル使わないの・・

日本の企業でアンリアル使ってるところかなり少ないです、海外はほとんどこれですが
んで、アンリアルを使わないのは「海外のエンジンなので特許のあたりで使用する手続きに時間がかかる」らしい
んー?
そんなことないと思うけど・・
本当かどうかはわかりませんが、英語理解してやるのが面倒とかそんな感じが本心らしいというのを見たことがあって、もしそうなら、愚かだと思いました。

もちろん、そんな海外のエンジンいらねー自分たちでつくってやる!は素晴らしいが、開発遅いじゃん・・しかもそれを活かせるタイトルって数少ないじゃん・・
だいたいフォックスエンジンってMGS5以外のなにで使うの?

個人的には、コナミが特許もってもいいけど、それを貸出して欲しい、周囲の日本企業に。
そうすれば、ほかの企業はそれをお金出して借りて、使う、すでにマニュアル化されてるものならすぐに導入できる、そしてそのゲームが売れればその金はコナミにもはいる、いいことづくめじゃないかと思う。
でもおそらくコナミは「このエンジンは俺たちのもの」という変な意識が強い気がするのでやらないと思う・・たぶん、やらない・・


ここに日本のゲームの変な意固地さが見えて私は、これが日本のゲームのPS3以降の開発の遅さの原因のひとつになってる気がする。

日本のゲームはいろいろあるが、独自エンジンもそうだが、ゲームシステム、というものにこだわりすぎて、ここの構築に時間がかかりすぎる。
結果シナリオは似たり寄ったりだったりシナリオが機能してなかったり、オリジナル性がでてない、というか作品数が少ない。

海外ゲームは、システムはほぼ同じ(FPSなんかほぼ同じだ)だが、シナリオや展開、舞台などを変えて変化を持たせ、一年単位でゲームをだせている。

つまり、日本のゲームは、戦闘やシステムに慣れるまで非常に時間がかかる、そこに特殊性を見出そうとしてるからだろう。
たとえばEOEとか、あんな戦闘システムはなかなかみられたものじゃない、
バイオだって作品ごとに操作ボタンが変わったりしてる、意味がわからない。

もう操作性なんか一緒でいいだろ・・
私はぶっちゃけこう思う。
戦闘だって、基本のターン制、アクション、ぐらいでいいだろ。
戦闘の面白さ=ゲームの面白さ。になってるのが日本のゲーム
んで戦闘でおもしろいことがなかなかできない・・で開発が遅れてる
気がする

まとまらなくなってきたが、つまり
ゲーム性、に個性を見出そうとするあまり、全体像が見えていなかったりする。
そして自分たちの開発したもの!の意識が強すぎて、技術の共有ができていないし、共有されることに嫌悪感をしめす

これが問題

結局、自分のところのゲームは売れて欲しいが、ほかのゲームはどうなってもいい
んです。
つまりつぶしあいです。
だから衰退するだけ


あと、日本のゲームはもっとPCゲーマー大事にしろ
スカイリムの発展は、pcゲーマーを大事にしたこと、moddingを推奨し、ゲーマーのフィードバックを大事にしたこと
これはマインクラフトもそう。

おま国、おま値、おま言語、これをしてるのもこの「つぶあい」のひとつですよ
CS版売れて欲しい、パッケージ版売れて欲しいからPCで買うなってのはあるんですよ

日本のゲームはもう発展はしないでしょう
今後も息長くつづくのは、任天堂だけでしょう・・






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